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執行力

執行力(執行功能,Executive Functions)是指人的許多認知加工過程的協同操作。即在實現一個特定目標時,人所使用的靈活而優化的認知和神經機制,可以簡單理解為問題解決能力。執行功能描述了認知能力或可控制和調節其他能力和行為的大腦過程,如注意力、記憶和運動技能。執行功能包括計劃、發起和終止行動、按照手頭任務的要求區監測和改變策略、在面臨新的任務和的新情況時適應行為的能力。

執行功能涉及邏輯、戰略計劃、問題解決、推理演繹等高度復雜的認知處理過程。除了塑造這些抽象過程,當他們被判定為是不合適的時候大腦的執行系統還要求制定決策,錯誤認識,新鮮狀況的復制,習慣反應的抑制。執行系統被認為主要位于前額皮層(人類大腦進化最高級的部分),它被神經心理學家比喻為一個管弦樂隊的指揮員,協助指揮和控制一系列不同的心理過程。如果對這個比喻進行進一步的擴展,執行力訓練為大腦演奏提供了實踐和排練,對于保持我們心智活動的交響樂曲調是很必要的。
研究表明,與執行功能相關的腦結構包括額葉2紋狀體環路和小腦等。額葉2紋狀體環路包括背外側前額葉、眶額葉、前扣帶回和基底神經節等。作為大腦進化中最高級的部分,額葉處于額葉2紋狀體環路的中心。
注意力缺陷、多動癥、學習障礙等兒童行為發育障礙等都可以引起額葉的局部損傷(也有研究認為執行力缺損是原因而不是結果),執行功能障礙甚至可能較其他認知功能障礙更為明顯。Pennington和Ozonoff在18項比較研究中交叉分析證實,有15項研究顯示注意力缺陷兒童執行功能明顯受限,特別是行為記憶、抑制性控制、推論以及計劃性行為。執行力缺損的兒童常常表現為行為缺乏紀律,做事情缺乏規劃和策略,例如不能按步驟完成家庭作業或制作一個由幾部分組成的手工,寫作文整體結構感差。
執行力訓練你的問題解決能力,這依賴于大腦的執行系統功能。你必須確定一個策略從而達到一個所要的結果,在盡可能短的時間內計算出達到解決方案正確的移動,并記住游戲的規則。對這種思考的訓練對于其它情形的問題解決是一個有益的范例。訓練所用到的大腦區域是前額葉皮層,它對于“高級認知功能”和個人決斷非常重要。
 
【部分執行力訓練任務簡介】

任務名稱:漢諾塔   涉及認知功能:執行力

認知模型:規則策略   難度閾值:3-8

訓練模式:1. 速度策略  2. 路徑策略   

【原理簡介】漢諾塔是古老的經典的執行力訓練模型。要求訓練者在規則(塔層只能放在比它更大的塔層上)下進行路徑演繹和策略規劃,既保證速度效率又設計最佳路徑。次序規則是知覺的高級思維體現。


任務名稱:黑板競速  涉及認知功能:執行力

認知模型:處理速度   難度閾值:3-8

訓練模式:1. 速度策略  2. 路徑策略   

【原理簡介】此任務訓練多種運算法則的快速處理和切換能力。通過快速計算左右兩邊的數字然后對比大小,看似簡單的任務包含了認知沖突和多模式運算切換,只有良好的執行力才能夠應付自如。


任務名稱:隱藏規則  涉及認知功能:執行力

認知模型:規律演繹   難度閾值:3-8

訓練模式:1. 單屬性規則 2. 雙屬性規則 3.三屬性規則   

【原理簡介】此任務訓練在一個序列的事件中發現規律的能力。任務將按次序以某種隱含規律呈現多種圖形,訓練者可預測此規律并加以判斷直到找到此項規律。邏輯、預測和演繹等執行力功能在任務中充分調動。


任務名稱:詞語歸類  涉及認知功能:執行力

認知模型:歸納執行   難度閾值:3-8

訓練模式:1. 單維度類別 2. 多維度類別   

【原理簡介】訓練將一系列詞語歸為不同類別并貼上標簽的能力。訓練者可以選擇合適的標簽抽屜,當發現所選擇的歸類法則無法分完所有詞語時,可以調整歸類方法。例如蘋果可歸為“水果”或者“綠色”。歸類執行和策略調整是任務的訓練目的。


任務名稱:螞蟻搬家  認知功能:執行力
認知模型:路徑規劃   難度閾值:3-6
訓練模式:1.單路徑  2.多路徑
【原理簡介】訓練者需要根據在一個路徑地圖中規劃出移開障礙物,到達目的地的最佳路徑規劃。由于每多一次操作都會降低最后的得分,所以訓練者應盡可能在大腦中進行演繹操作,要求訓練者有較高的表象操作能力。對于8歲以下兒童,可允許反復試驗操作。路徑規劃訓練有助于提升自我管理。
 

【部分教材執行力訓練任務簡介】

任務名稱:倫敦塔  認知功能:執行力
認知模型:問題解決   難度閾值:3-5
訓練模式:1.3個對象  2.4個對象 3.5個對象
【原理簡介】該測驗主要考察被試解決問題的能力和脫離實物的表象操作能力。被試會同時看到兩幅圖片。每幅圖片上有三種不同顏色的球餅擺放在三個樁上,但是球的排列在兩幅圖中各不相同。一幅圖中的球餅移動后,就可以使其排列與另一幅中相同,讓訓練者說出至少需要移動幾次才能讓兩幅圖變得一樣。
任務名稱:一筆畫  認知功能:執行力
認知模型:路徑規劃   難度閾值:3-5
訓練模式:1.起點提示  2.自由規劃
【原理簡介】本任務訓練個體路徑規劃和預測的能力,要求訓練者一筆連線走完整個線條圖,每處線條只能切必須走1次,重復或者未覆蓋任務失敗。孩童在若干次嘗試失敗后會控制住下筆的沖動,先在大腦中規劃路徑,預測成功后再下筆執行,一氣呵成。對于沖動控制和問題解決自信心的提升也有相當作用。
任務名稱:火柴盒  認知功能:執行力
認知模型:學習策略   難度閾值:2-4
訓練模式:1.平面模式  2.立體模式  3.實物模式
【原理簡介】本任務訓練個體根據條件策略應對的能力。任務要求訓練師和學員一起完成,每人輪流在方格紙上畫一個小盒子的一邊,畫滿第四邊的人,可以用自己的彩色筆在小方格上涂色,并再畫一道邊。訓練者要設法增加自己畫第四道邊的機會。任務同時訓練個體的立體空間把握能力。
任務名稱:故事線索  認知功能:執行力
認知模型:同時既時加工   難度閾值:3-6
訓練模式:1.連接模式  2.自由模式
【原理簡介】本任務訓練者需要觀察并獲取每個圖畫表達的主要內容(同時加工),考慮4-6個圖畫間的上下文聯系(既時加工),然后將它們編排成一個連貫的故事序列,并通過講述故事自行檢查調整。是設計閱讀和問題解決多個過程的綜合訓練實例。
任務名稱:數字迷宮  認知功能:執行力
認知模型:規劃調整  難度閾值:3-6
訓練模式:1.隨機調整 2.最佳路徑  3.預測規劃
【原理簡介】本任務訓練個體計劃、執行、調整的能力。任務中訓練者朝著目標前進,不斷根據走到的前進條件調整方向和策略,最終到達目的地。在數字地圖中不存在唯一的路徑,只要避開零點,可以通過無數條路徑到達終點,可以訓練孩子的堅持品質和解決問題的靈活性。
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